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Dungeons and Lost Myth ファンタジーMMORPG スキル選択型成長システム アイテム収集、生産 ローグ型ダンジョン ギルドで協力プレイ、敵対プレイ 闘技場ランキング びーつーぷらす! ~やっぱりnusiがすきっ!~ 全編フルボイスらしい 声優を大量に起用したらしい 絵はエロゲ並みに描き込まれていてどのキャラにも感情移入できるらしい どのキャラと一緒に冒険するかによってシナリオも変わる販ゲー顔負けのシステムらしい 問題の中身もB10000とB2が合わさって最強に見えるらしい 一般向けにはPC用として8800円で発売してブラゲで一山当てる気らしい もうブラゲじゃないね! ブラゲオブザイヤー2009の最優秀賞受賞作(予定) これやってない男の人ってかわいそう(笑) びーつー ~nusiといた夏~ ひたすら戦闘ゲー 最近イベントも実装されたでござる まだβでござる スレの看板ゲー そしてミスタースイーツも転校、B2は更に加速する―――――― 登録者数も5000人を突破、名実共にトップクラスのブラゲとなったB2に隙はなかった B2+も公開延期しながらも順調な様子である nusiはやはり他の管理人とはレベルが違う ブラゲオブザイヤー2008の最優秀賞受賞作 B2-まとめ DARK KINGDOM SAGA 通称「登録できないゲー」 ※今では登録できるゲーになりつつある RPGって言う感じじゃないから育成に分類。 まとめ 両手いっぱいアイテム持って!ガロワのダンジョン+ 放置ゲー 地味に人気のあるゲーム 非同期型なので掛け持ちオヌヌメ リアルタイム10分=ガロワ内の1日、リアルタイム1日=ガロワ内の144日 鍛冶屋で一年中働いても給料上がってなければ年給3650円 鍛冶屋で日給10Gとか訴えるべきだと思う 大道芸は10分で1000000桁余裕 新商人物語2 戦闘職マジオヌヌメ 人気度高くてスレでもやってる奴多い 最初は戦闘職になってしばらく敵殴ってるといいんだぜ 初心者の村に行くまでの敵が装備落とすからしばらくタコ殴りすると序盤金銭で困らない罠 Wikiがないから現在作成中 マップ報告とか職業報告をスレでしてくれるとありがたいんだぜ 儲けたいなら交易 物作って売るのが生産 素材取るのが採集 敵殴って金と素材取るのが戦闘 人多杉で登録不可能 月曜日にアカウント整理される 攻略wiki Vagoo2 VIP住民が多くて深夜でも賑わってる様子(当時) 管理人(暗黒神セダー)が原因で祭りになった時もある IPブロックされたんだがwwwwwwww Vagoo2 攻略サイト vagoo2-まとめ Wahoo ファンタジーMMORPG アイテム収集、生産 本家Vagooの改造RPG PLAYJAPAN@パーティー(URL切れ) 規制されてるブラゲ民が避難所で出したブラゲ ドラクエ風 レベル20で転職できる 転職回数でいける場所や売られる物が増える 古参うめぇwwwwすぎて困る ドラクエ+キクリン+ちびファン÷2=これ 古参にのってLvを上げろ 下手すると即死してザオリクにMPを使わせてしまう 古参はレベル1なのにHPが500超えの奴がいるがあれは転職強化だ 強くする→転職→また強くする→転職→繰り返す→これでお前もHP300だ 転職するとキャラの強さが少し引き継がれるのを利用した技 2まであるよ、やったね! 本家 設置一覧 TRIGLAV 洋ゲー風のアクションRPG diabloとドルアーガを足して2で割ったような感じ IE(暗黒ブラウザ)以外だとTOPページに戻される TRIGLAV ITEMs Hall of Fame テキトークエストの中の人の新作 正直かなりの良作 キャラクターを雇って最大5人のPTを作り、モンスター戦でLvを上げ、対人ランキングで上位を目指す 冒険要素は無いけどちょっと深い戦闘システムが売りだとか Lvに上限があったり各職に天敵が居たり、新参でも比較的時間をかけずランキング参戦が可能 まだ未完成なので何があっても文句言えない 閉鎖した。 HoF-まとめ エデンシェイド 自由度が高くやりこみできる 最近また人気が出始めた←嘘 っていうか人気が出すぎて登録不能の恐れ高し←嘘 アク禁されたwwwワロスwww エデンシェイド-まとめ EternalSnow 寄生ゲー つーか初期はソロ無理w レベル上げがそれなり楽、ランキングもあるので上位を目指せば良い 管理放置で超過疎なのでやりたい放題^q^ 新人さんは優遇されるお 放置ゆえ偶に更新がある(半年一回とかザラ)と盛り上がる 潜在ファンは多い? EternalSnow-まとめ 商人物語2 MAP 新商人の登場で3日で過疎化 管理人が(ry wiki runescape javaプログラムで動くMMO 海外で地味に人気のMMORPG。 常時10万を超えるプレイヤーが稼動。 遊びながら英語が勉強できるかも。 鉱石掘って鍛治して剣作ったり、小麦粉と水混ぜてパンつくれたりとやれることがたくさん。 とりあえずclanchatで日本人を探すなら"Japan CC" RS Japan JapanesePlayer MemeberList 交流サイトThe Red Capes valkyrie profile endless battle テンポの良かったEBSベース(今は負荷対策の為テンポは普通のEBS並み) 始まったばかりで今からはじめても追いつけ武器・防具・道具・職業の数が豊富で発見されてないものも多い サーバー移転。現在は至って良好 チビファンタジー2 チャット部屋のパスは1111 連打ゲー チビファンタジー2-まとめ Forever World ATBバトル形式・アイテム課金有り アイテム収集・転職等システムはしっかり出来ているが、レベル上げだるすぎマゾゲー 栄えたり廃れたりしたふるさんゲー 現在過疎 少数ながらもブラゲギルド健在 寄生オンライン 低スペックは諦めろ FW-まとめ
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amazonで探す @楽天で #誰かが誰かに恋してる を探す! TBS21 00 1996.03.29 wikipedia Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索
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#誰かが彼女を愛してる ,#フジテレビ,#水9,#中山美穂,#伴一彦,#NETFLIX,#Hulu,#Amazonプライム,#dTV,#視聴率,#無料ドラマ amazonで探す @楽天で #誰かが彼女を愛してる を探す! 水21フジ 1992.10.14~1992.12.23 16.0% wikipedia 次 振り返れば奴がいる Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 月の輝く夜に 1992/10/14 19.2% 2 恋は元気の出る病気だネ!! 1992/10/21 15.4% 3 つのる想いが嵐を呼ぶゼ!! 1992/10/28 14.7% 4 燃える夕陽に抱きしめて… 1992/11/04 16.3% 5 息子よ!お前もか 1992/11/11 6 恋の勝負だ!オヤジ出て来いッ 1992/11/18 7 今夜、あの娘が熱くなるッ! 1992/11/25 8 好きだから… 1992/12/02 9 熱く恋してッ! 1992/12/09 10 親子でプロポーズだなんて… 1992/12/16 11 世界中の誰よりきっと 1992/12/23 14.2%
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甚麼是角色扮演遊戲? 角色扮演遊戲﹝或稱為最常用名稱RPG﹞,是一種可以在多種平台上,例如是面對面的聚會或網上通訊平台,幾名參與者合作創造有著完整始末的故事的合作性遊戲。 一般來說,一名參與者會作為遊戲主持(Game Master)舖排故事的主要型式,氣氛,和方向,而其他參與者會作為玩家(Player)扮演著故事中的一名玩家角色(Player Character),於遊戲主持舖排好的幻想世界裡進行大冒險。 在過程中,參與者們會需要不同的工具,例如是遊戲規則(Game Rules)來決定玩家角色能否通過幻想世界中所遇到的挑戰,或者是場景上的小人標示物(Miniatures),甚至是地下城的模型場景(Scenery)等等來表現世界中正在發生的實際情況。 但角色扮演遊戲最重要的必要工具,還是參與者能夠將幻想世界傳神的投影在腦海中的豐富想像力。 角色扮演遊戲是互動性和合作性的,其故事創作的遊玩過程並不像一般的遊戲有著輸贏的最終目的。而一個成功,令參與者感受到角色扮演的樂趣的要點,就是參與者能夠充實地運用自己的想像力,令自己能夠投入扮演中的角色,於遊戲主持的幻想世界中活生生的生存著,並以角色的行動和抉擇所掀起的漣漪,創造屬於角色和參與者們心目中的龐大故事。 SIMPLE D6 角色扮演遊戲系統 SIMPLE D6 RPG系統是一個桌上戰棋式的角色扮演遊戲系統,參與者包括一名主持遊戲的遊戲主持人,及一至四名玩家,而要能夠使用本系統所需的包括紙和筆作記錄,一些六面骰子作為行動判定的隨機結果,及大家豐富的想像力,如能夠使用地圖及戰棋模型,甚至是精美的場景模型,效果更佳。 SIMPLE D6 RPG系統的設計目的並非為了擬真現實世界情況或支援深入肺腑的角色扮演或偽邏輯才智劇,而是以戰鬥行動上的動態感與遊玩的簡易度為目的。 本系統所表達的戰鬥為SPHERIA世界的戰爭科技所特有,其遠程戰鬥與近戰戰鬥在戰鬥中也有著其戰略上的作用和致命度,而戰鬥參與者使用場景的掩護物,及使用各式各樣的動態技能,戰鬥裝備,與各種魔法,亦是令自己在戰鬥中生還並擊倒敵人的重要策略。 本系統亦可用於其他世界設定。 簡短而有趣,有著角色扮演成分的戰棋系統,就是SIMPLE D6 RPG系統的宗旨。 版權聲明 SIMPLE D6 RPG的核心系統(世界設定除外)是自由發佈及第三者非商業的角色扮演遊戲系統,使用者可隨意加上自己的內容及附加資料,但請勿隨意申請版權。 如果您因為喜歡SIMPLE D6 RPG系統而創作了自己的內容及附加資料,我們亦希望能夠得悉你的成就,請e-mail到yukoayasaki@hotmail.com告知。
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PRG 剣と魔法 163KB[Mac] Cresteaju 5783KB Spirit of Darkness 5927KB 宝石物語 514KB リバースサガ 48.8MB 夢の女神戦 990KB アールエス 7.97MB ドラゴンの秘宝 [FM-TOWNS/エミュレーター] ねおきでクエスト [Flash] AMEL BROAT 1380KB A Certain Legend 6219KB[Click Create] ガン・グレイヴ REMIX 356KB[HyperCard/Mac] 魔法の塔 3973KB Moon Goddess/2 3.19MB あの世 1.63MB すいかが食べたい [ブラウザ/JAVA] Heavens And Ground 2 14.8MB+パッチ Revenge of Monsters 2966KB[Mac] 精霊の詩 825KB ESCAPE!! 990KB Sword Smith 1.76MB ブレイヴパーソン 305KB[HyperCard/Mac] エアツェールング2 6.2MB sola 名前のない物語 900KB フィラデルフィア演義 554KB 僕のミーシャ [JAVA/WWA] Majestic Saga 28.2MB Faleal Story 757KB 天魔降臨 835KB にょくえすと 342KB True Road ~心惑の章~ 24.5MB[続編シェア] ポケットキャラクターシリーズ Knights Of The Round [JAVA/WWA] [リンク切れ?] マシーナリー [JAVA/WWA] ドッコイショ王国物語2 ~失踪王妃!~ 4.14MB ケランジェロ洋服店 25.2MB El Dorado 13.2MB[Mac] BOYHOOD 2.66MB Solfiedhe 854KB[Mac] Runaway 2065KB[Click Create] Is it a labyrinth [WWA] 王様のつまみぐい 0.5MB エピタフ 398KB ヘイサクエスト 917KB Desert songs II -Ghost of wishes- 1.05MB 四季の島 [WWA] PHRASE CARD 1.53MB[Win/Mac/Flash] 聖魔の鏡 819KB[HyperCard/Mac] Fairy Tale Modernism [JAVA/WWA] ARIDIC OCEAN 921KB Wings -翼の軌跡- 1.05MB[HyperCard/Mac] 腐ってる叙事詩 14MB 覇邪の封印伝説 184KB 竜殺しの墓 1.8MB[CardWirthシナリオ] TRI TOWER-RPG- 6MB[Win/Mac] ヘイムダル - Heimdal - [cgi] NIGHTMARE CARNIVAL [JAVA/WWA] あるゆきだるまの物語 9.53MB NECROMANIA 1.14MB スパイ 20.6MB+修正ファイル[ツクール2000] ダークブレード ― City of Desire ― 995KB[ツクール2000] シルフェイド幻想譚 3.08MB[ツクール2000] Lost Maria -名もなき花-/2 10.7MB[ツクール2000] BRAVER 2.11MB[ツクール2003] エクソシスト 810KB[ツクール2000] この世の果てへ 4.85MB[ツクール2000/サイト閉鎖?] Story of Memory s 10.06MB[ツクール2000] 分裂ガール 11.6MB[ツクール2000] 勇者と異常者 707KB[ツクール2000] DRAGON FANTASY 2 5.36MB[ツクール2000] SasuGa 1.61MB[ツクール2000] ドラクエで屍をこえてゆけターボ 867KB[ツクール2000]
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闇RPG(だーくあーるぴーじー) TRPG編、記憶編でバクラが行った闇のゲーム。 プレイヤーは生きた「駒」となりTRPGの盤上の世界で行動する。 【関連項目】 罰ゲーム
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RPG RPGの開発とかいろいろ(現在ここから移動中) 基礎技術関連 変数について キー入力、カーソル関連 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック 文字列表示関連 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 変数について RPGだけではないですが、ゲームを制作するならあらかじめ企画段階で変数名のつけ方に関するルールのような物を決めておくべきです。 C言語などのあらかじめ変数を定義しなければいけない言語ならともかく、HSPの場合はいきなり変数を使用できてしまうので、あらかじめ「これは変数だ」と分かるようにしておいたほうがいいと思われます。 ちなみにAHDでは、商人物語さんと同じような感じの変数名で統一しています。 例えばアイテムなら「DT_item(アイテムID,インデックス)」、アイテム名は「DT_item_name(アイテムID)」など。 ほかにセーブデータなら「DT_save(インデックス)」などを使うのもいいかもしれません。 HSPでは構造体が使えない分、このように工夫すると見やすいし後々の管理もしやすいと思います。 モジュール変数なるものも存在しますが、分からなければこちらのほうがいいでしょう。 キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック ゲームのコマンド入力などで「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知する簡単な方法です。 「getkey命令」を普通に使っても「そのときに押されているかそうでないか」しか取得できないのでその応用ということで。 キー入力はメインループ内で最初に行っていけばいいと思いますが、上記のような場合どうすればいいのか? 今回は「getkey命令」を使ってやってみます。 まず、1つのキー入力につき2つの変数を用意します。配列を使うと便利かもしれません。 それぞれを「現在のキー入力の状態を保存する変数」、「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」とします。 あらかじめ両方の変数の内容を0(「getkey命令」でいう押されていない状態)にしておきます。 メインループ内の最初で「getkey命令」を使います。この時に「現在のキー入力の状態を保存する変数」を使います。 そしてゲームの処理が終わったあと、ループの最後のところでに「現在のキー入力の状態を保存する変数」の内容を 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」に移します。そのあとにメインループ内の最初に戻ると... メインループ内でゲームの処理をするときに両方の変数にそれぞれ「現在と1ループ前のキー入力の状態」が入っています。 するとどういったことが分かるのか、表で説明します。 現在のキー入力の状態 1ループ前のキー入力の状態 キーの状態 0(押されていない) 0(押されていない) 離されたまま 1(押されている) 0(押されていない) 押された瞬間 1(押されている) 1(押されている) 押されたまま 0(押されていない) 1(押されている) 離された瞬間 「getkey命令」では検知できない「ボタン(キー)が押された瞬間」や「ボタン(キー)が離された瞬間」を検知することができます。 ちょっと説明が分かりづらいかもしれませんが、これで「ボタン(キー)が押された瞬間」だけ処理を行ったり出来ると思います。 ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック TVゲームをプレイしたことのある方なら分かると思いますが、選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」のように 最初に1度カーソルが動いたあと間をおいてから連続でカーソルが動くといった経験があると思います。 あれをHSPで実装する方法です。 あと仕様用上、メインループ内でしか実装できないかもしれません。 「getkey命令」を使って実装しますが、今回は「現在のキー入力の状態を保存する変数」、 「1ループ前(直前)のキー入力の状態を保存する変数」ともうひとつ、 「カーソルを動かすためのタイマーとなるカウンタ用の変数」(中身は0にしておく)も用意します。 もちろんこれ以外に「カーソル位置を保存しておく変数」も必要になってくると思います。 これがないとカーソルを動かせませんから注意です。 ちなみに今回は具体的な処理の流れを主に書いて行きます。 まずメインループ内に処理を書いていくのは同じです、というか基本中の基本です。 最初に、「カウンタ用の変数」の内容が0だった場合は「キー入力の状態を詳しく検知するためのテクニック」を使います。 1.「押された瞬間」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(10とか20とか、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 2. 「押されたまま」だった場合はカーソルを動かすので「カウンタ用の変数」の内容を 適度な数値(「押された瞬間」の時の5分の1~10分の1、ループのウェイトに応じて調節する)にします。 それと同時に「カーソル位置を保存しておく変数」も一度だけ操作しておきます。 3.上記以外なら「カウンタ用の変数」の内容は0に初期化にしておきます。 そして次の処理、「カウンタ用の変数」が0より大きい場合はその数値を1減らします。 これはメインループ内でその処理が行われるごとに1ずつ減っていくので時間が経てばいつかは0になります。 上記の処理がメインループ内で実行されると選択カーソルを動かした時に「ピッ、ピピピピピ...」と動くはずです。 もし分かりにくい場合は「カーソル位置を保存しておく変数」を操作する所で効果音を鳴らすといいと思います。 +sample1.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト1(HSP 3.x用) // // ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」に // するテクニック // // (C)2007 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // 変数の定義 ; ゲーム終了フラグ QUIT_FLAG=0 ; カーソル位置 CS_FLAG=0 ; 項目の最大値 CS_MAX=10 ; タイマー用 CS_TIMER=0 ; タイマー長いほう CS_TIMERL=40 ; タイマー短いほう CS_TIMERS=4 ; 項目リスト dimtype LIST,vartype("str"),CS_MAX repeat CS_MAX LIST(cnt)="[ リスト "+cnt+" ]" loop ; キー入力用変数はこんな感じで区別します。 ; ; ○_key(0):「現在のキー入力の状態を保存する変数」 ; ○_key(1):「1ループ前(直前)のキー入力の状態を ; 保存する変数」 ; ESCキー入力用 dim esc_key, 2 ; ↑キー入力用 dim up_key, 2 ; ↓キー入力用 dim down_key, 2 onexit gosub *quit_on //////////////////////////////////////////////////////////// // ここからスクリプト title "ゲーム中の選択カーソルを「ピッ、ピピピピピ...」にするテクニック" *mainloop redraw 0 ; キー入力取得 getkey esc_key(0), 27 getkey up_key(0), 38 getkey down_key(0), 40 ; キー入力判定 switch (up_key(0) + (down_key(0) * 2) + (esc_key(0) * 4) ) case 1 ; up_key if(CS_TIMER=0){ if(up_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } if(CS_FLAG = 0){ ; カーソルが一番上なのでループさせる CS_FLAG=CS_MAX } CS_FLAG-=1 }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak case 2 ; down_key if(CS_TIMER=0){ if(down_key(1) = 0){ ; 押した瞬間 CS_TIMER=CS_TIMERL }else{ ; 押し続けている CS_TIMER=CS_TIMERS } CS_FLAG+=1 if(CS_FLAG = CS_MAX){ ; カーソルが一番下なのでループさせる CS_FLAG=0 } }else{ CS_TIMER-=1 } swbreak default CS_TIMER=0 swbreak swend ; 描画処理 color 255,255,255 boxf color 0,0,0 pos 10,10 repeat CS_MAX if(cnt = CS_FLAG){ ; 選択箇所 mes "→ "+LIST(cnt) }else{ ; それ以外 mes " "+LIST(cnt) } loop pos 150,10 mes "◆ キー入力について" mes "" mes " ↑キー :カーソルを上へ移動" mes " ↓キー :カーソルを下へ移動" mes " ESCキー:終了" mes "" mes "↑キーまたは↓キーを長押しすると" mes "「ピッ、ピピピピピ...」といった感じになります。" ; 現在のキー入力判定を1つ前に移す up_key(1)=up_key(0) down_key(1)=down_key(0) esc_key(1)=esc_key(0) ; 終了処理 if(esc_key(0) = 1){ ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 } redraw 1 await 16 if(QUIT_FLAG = 0) goto *mainloop end *quit_on ; 終了フラグ立て QUIT_FLAG=1 return ※ http //www.nintendo-fan.com/hspgamedev/arcs-rpg/structure/ から転載 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック 新しくサンプルスクリプトを作成したのでアップします。 +sample2.hsp //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルモジュール&スクリプト2(HSP 3.x用) // // 文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック // // (C)2007-2008 AHD //////////////////////////////////////////////////////////// // モジュールの定義 #module #deffunc pmes str _strings,int numcnt ; pmes 文章を最初から指定文字数のみ表示 ; ; 文章を最初から指定文字数のみ表示します。 ; しかも何気に日本語SJIS対応となってます。 ; numcnt を0から順に1ずつ増やして呼び出すと、 ; 1文字ずつ表示できるはずです。(^^;) ; ; 呼出し後、statには制御フラグが入ります。 ; これを利用して、再度呼び出すかそうでないかを決めます。 ; また、refstrには出力文字列が入ります。 ; 返り値用 mref ret,64 mref retstr,65 ; エラー回避のため別の変数に strings=_strings if(numcnt 0){ ; 指定文字数が0未満のときはそのまま出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings }else{ ; 指定文字数が0以上のときは・・・ ; 文字数カウント用内部変数 bytecnt=0 ; バイト数計算時に使う文字コード用内部変数 bytecode=0x00 ; 出力文字列用内部変数 outstr="" ; 指定文字数の時のバイト数計算 repeat numcnt ; この位置(bytecnt目)の文字コードは? bytecode=peek(strings,bytecnt) if((bytecode =0x81) (bytecode =0x9F))|((bytecode =0xE0) (bytecode =0xEF)){ ; 全角文字なら2バイト分 bytecnt+=2 }else{ ; 半角文字なら1バイト分 bytecnt+=1 } if(bytecnt strlen(strings)){ bytecnt=cnt break } loop ; 出力文字列は? outstr=strmid(strings,0,bytecnt) if(strlen(outstr) strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは出力文字列を出力、statを0にする ; statが0なので指定文字列を全部表示していない段階です。 ; なのでnumcntを1加算して再度呼び出しましょう。 ret=0 retstr=""+outstr }else if(strlen(outstr)=strlen(strings)){ ; 出力文字列が指定文字列未満のときは指定文字列を出力、statを0にする ; statが1なので指定文字列を全部表示しました。 ; これ以上呼び出す必要はありません。 ret=1 retstr=""+strings }else{ ; 出力文字列が指定文字列以上のときは指定文字列を出力、statを-1にする ret=-1 retstr=""+strings } } ; mes命令で画面に表示する mes retstr return ret #global //////////////////////////////////////////////////////////// // サンプルスクリプト title "文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" ; 表示したい文字列 strings1="文字列のうち、最初からn番目までを表示するテクニック" strings1+="\n文章を最初から指定文字数のみ表示します。\nしかも何気に日本語SJIS対応となってます。" strings2="サンプル:abc123あかさたな" wait 100 repeat ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos 0,0 pmes strings1,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 10 loop ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" wait 100 ; キャッシュしているだけなのであまり気にしないでください。 x=ginfo(22) y=ginfo(23) repeat ; 表示中に色をだんだん変えたりも出来るはず。 ; 例えば今回はよく見ると赤から青に変化しています。 color 255-(255/16*cnt),0,255/16*cnt ; pmes命令を使用する前に必ずpos命令で指定しておく ; 修飾できないけれどemes命令のように使うことも出来ます・ pos x,y pmes strings2,cnt if(stat=1){ ; 全部表示したからループ脱出 break } wait 20 loop wait 100 ; 見やすいように1行あけただけです。 mes "" color 0,0,0 mes "表示完了しました。"
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RPG以外のネタ RPG以外のネタ【サーベルデスマンション】闇 マンションの住人(ダーカー) 職人(デルヴ) 血人(ブラッディ) 【サーベルデスマンション】 かつて闇に支配された時代があった 闇は人の心の中から生まれ、分離し、ほかの人間の死体に取り付く 闇に支配された場所・・・サーベルデスマンション 人々に忘れ去られ、廃墟と化したこの場所は 人々の希望の光から逃れるよりにはうってつけであった 主人公は、嵐の夜、そんなマンションに迷い込む だが、そこはすでに、闇より作られた 恐怖の世界と化していた。 ★ジャンル:ホラーアクション デルヴは主人公にとっても強大な敵 何度も襲ってくるが、そのたび逃げなくてはならない 最終目的は司教(ザビスト)を倒すこと。 ザビストは、闇の中でも特殊な存在で 再び人間社会を闇の魂で染めようとしている 。 闇 それは人々の心から生まれたため どんな姿をしていれば人が怖がるか、どんなことをすれば人は怖がるか 苦しむか、死ぬかを心得ている その上で人に襲い掛かっているが、ほとんどは本能で行動している また、体のベースは人間の死体のため、ところどころ腐った肉や 削げ落ちた部分などが覗いている マンションの住人(ダーカー) 彼らはかつてここに住んでいたものたちだが 人間社会の暗黒時代が過ぎ去ると 人々の間から、深い闇が消えさり、希望の光が差し出したことから すでに闇と化した化け物たちがここに逃げてきたため 住人たちもまた、闇に取り込まれてしまった 職人(デルヴ) 人間だったころ、職人として働いていたが、心に深い闇があったため 真っ先に闇に取り込まれた 片手にチェーンソーをつけ 腕はハンマーと化している 背中には人の血で作られたコンクリートがつめられたポンプをしょい ただひたすらマンションの構造を作り変えている コンクリートがちでできているため 壁はすべて赤く、時々そこから新たな闇が生まれることがある 血人(ブラッディ) 血のコンクリートから生まれ、人の肉を求めて動いている こいつらだけは、例外なく、動くものすべてを襲う その容姿はおぞましく、見ただけでも失神するほどである さらにその体の腐臭は、人間の嗅覚を狂わせる。 戦闘手段としては、自分自身がやみに取り付かれるが まだ人間の魂が残っているため闇にはならなかったが、結果的に戦闘手段を得る。 武器は鎌。 闇からできているため、ステータス以上や体力が消耗しているときほど、攻撃力が上がる。 (スレ4より)
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絵(2秒更新) http //aomori.cool.ne.jp/rpg-t-2001/play.html 絵(3秒更新) http //kumamoto.cool.ne.jp/rpg-t-2000/viplash.html 音(マイク有) http //203.131.199.131 8020/2000.m3u ※音が遅れる人は視聴者用ページを見てみるといいかも ※実況中は2時間周期に現在Playしているゲームを続行させるか違うゲームをするかの安価を試行しています。 【現行スレ】 RPGツクール実況※終わった\(^o^)/ http //live22x.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1163998643/l50 予備事項 ※熊本鯖を一時FLASH化テスト 秒数は右下の[▲]から設定できます。 明日、朝9時 -- 1 (2006-04-13 15 07 30) 嬉しくてウンコでた -- 名無しさん (2006-04-13 15 19 28) ちゃんとウンコ拭けよー -- 1 (2006-04-13 15 24 52) wktk -- 名無しさん (2006-04-13 23 01 42) まだ見てた奴が居たかw -- (1) 2006-11-19 03 02 57 (0゚・∀・) -- (名無しさん) 2006-11-20 12 38 42 場所はV実況だろうな -- (1) 2006-11-20 12 51 16 立てられません>< -- (1) 2006-11-20 13 41 29 /(^o^)\なんてこったい -- (名無しさん) 2006-11-20 13 47 43 これだからソフトバンクは・・・ -- (1) 2006-11-20 13 51 30 代わりに立ててみる? -- (名無しさん) 2006-11-20 13 53 00 頼みます -- (1) 2006-11-20 13 53 27 立てた -- (名無しさん) 2006-11-20 13 57 33 サンクス -- (1) 2006-11-20 13 58 44 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日の訪問者数 - 昨日の訪問者数 - 訪問者数 -